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书摘摘要将视频游戏理解为文化

发布时间:2019-05-06 14:58

以下摘录,来自“ 视频游戏作为文化的章节的一部分:考虑视频游戏在当代社会中的作用和重要性 ”作者:Daniel Muriel和Garry Crawford,可能对游戏开发者有用,以便了解制作视频游戏窗口的一些关键元素,使玩家能够访问其他体验和现实。它基于第五章,“超越逃避现实的视频游戏:移情与识别”,其中视频游戏可被视为中介设备,允许玩家体验他们没有或不会有的情况。

这段摘录是一本考虑当代视频游戏文化的书的一部分,它为理解当代社会的关键方面提供了重要的视角。借鉴新的和原始的经验数据,包括对游戏玩家的采访,以及视频游戏行业,媒体,教育和艺术的主要代表,该书将吸引高年级本科生和研究生,视频游戏学者,媒体和文化研究人员,以及那些参与视频游戏行业和媒体的人。 “视频游戏作为文化”发布于3月, 可在亚马逊 上订购,或直接从 发布商Routledge (使用20%折扣)结帐时的代码FLR40。

介绍

我们经常将视频游戏行为与逃避现实联系起来。我们为了逃避日常生活的平凡而玩电子游戏是一个被广泛接受的想法。通常建议视频游戏提供建立替代或平行现实的机会,在这种现实中,玩家能够过上他们在常规生活中所拥有的沉浸式体验。从这个意义上说,视频游戏正在帮助创造一系列新的社交和个人体验,但通过这样做,它们不仅可以促进逃避现实,还可以与社会现实的其他方面建立联系。

Numinous Games 2016年发布那龙,巨蟹座

逃避现实确实是人们玩视频游戏的重要部分,但它并不是视频游戏的唯一原因或后果。我们建议,视频游戏远非逃离现实,还可以以惊人和意想不到的方式将我们与(现实的其他方面)联系起来。例如,视频游戏可以帮助我们将自己置于别人的角度,并提供新的体验。然后,视频游戏作为玩家和现实之间的中介设备工作,这可能会鼓励玩家同情不同的,甚至是极端的情况–例如,在我的这场战争(11位工作室,2014年)的战争环境中的平民,一个患有癌症的男孩的父母那龙,癌症(Numinous Games) ,2016年),移民试图通过 Papers,Please (Pope,2013)中的边境哨所,或者通过 The Walking Dead 中的社会灾难场景生活的群体( Telltale Games,2012)。

[…]

逃避现实和视频游戏

Yi-Fu Tuan(1998)认为,逃避现实是人类文化中固有的。具有讽刺意味的是,人类无法摆脱这种观念,并且可以在史前时代,迪斯尼乐园,购物中心,宗教,当代城市,想象和烹饪等时代,地点和实践中找到。逃避主义意味着“从某个地方出发,我们不希望成为某个地方”’ (埃文斯,2001:55),这个地方我们似乎非常想逃避总是指向现实的概念。这概括了逃避现实的规范定义,作为我们(暂时)逃离当前现实的某些方面的过程,例如无聊,工作,例行或压力。然而,已经将逃避主义定义为关于离开来自‘现实’ (尽管我们承认‘现实’是一个特别难以定义并充满多重细微差别的概念),但我们仍然留下一个悬而未决的问题:个人逃到哪里?

Lucas Pope的论文,请 2013年发布

这个想法似乎表明,人们在地方寻求救济和庇护,在这些地方,他们现有的社会物质条件存在于其中。我们所知道的现实–悬挂或改变的方式通常使它们更舒适,更安全,更受控制,或更刺激和惊险。从这个意义上说,虚拟版本的现实–想象(Tuan,1998),模拟(Evans,200

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(11位工作室,2014年)的战争环境中的平民,一个患有癌症的男孩的父母那龙,癌症(Numinous Games) ,2016年),移民试图通过 Papers,Please (Pope,2013)中的边境哨所,或者通过 The Walking Dead 中的社会灾难场景生活的群体( Telltale Games,2012)。

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逃避现实和视频游戏

Yi-Fu Tuan(1998)认为,逃避现实是人类文化中固有的。具有讽刺意味的是,人类无法摆脱这种观念,并且可以在史前时代,迪斯尼乐园,购物中心,宗教,当代城市,想象和烹饪等时代,地点和实践中找到。逃避主义意味着“从某个地方出发,我们不希望成为某个地方”’ (埃文斯,2001:55),这个地方我们似乎非常想逃避总是指向现实的概念。这概括了逃避现实的规范定义,作为我们(暂时)逃离当前现实的某些方面的过程,例如无聊,工作,例行或压力。然而,已经将逃避主义定义为关于离开来自‘现实’ (尽管我们承认‘现实’是一个特别难以定义并充满多重细微差别的概念),但我们仍然留下一个悬而未决的问题:个人逃到哪里?

Lucas Pope的论文,请 2013年发布

这个想法似乎表明,人们在地方寻求救济和庇护,在这些地方,他们现有的社会物质条件存在于其中。我们所知道的现实–悬挂或改变的方式通常使它们更舒适,更安全,更受控制,或更刺激和惊险。从这个意义上说,虚拟版本的现实–想象(Tuan,1998),模拟(Evans,200

以下摘录,来自“ 视频游戏作为文化的章节的一部分:考虑视频游戏在当代社会中的作用和重要性 ”作者:Daniel Muriel和Garry Crawford,可能对游戏开发者有用,以便了解制作视频游戏窗口的一些关键元素,使玩家能够访问其他体验和现实。它基于第五章,“超越逃避现实的视频游戏:移情与识别”,其中视频游戏可被视为中介设备,允许玩家体验他们没有或不会有的情况。

这段摘录是一本考虑当代视频游戏文化的书的一部分,它为理解当代社会的关键方面提供了重要的视角。借鉴新的和原始的经验数据,包括对游戏玩家的采访,以及视频游戏行业,媒体,教育和艺术的主要代表,该书将吸引高年级本科生和研究生,视频游戏学者,媒体和文化研究人员,以及那些参与视频游戏行业和媒体的人。 “视频游戏作为文化”发布于3月, 可在亚马逊 上订购,或直接从 发布商Routledge (使用20%折扣)结帐时的代码FLR40。

介绍

我们经常将视频游戏行为与逃避现实联系起来。我们为了逃避日常生活的平凡而玩电子游戏是一个被广泛接受的想法。通常建议视频游戏提供建立替代或平行现实的机会,在这种现实中,玩家能够过上他们在常规生活中所拥有的沉浸式体验。从这个意义上说,视频游戏正在帮助创造一系列新的社交和个人体验,但通过这样做,它们不仅可以促进逃避现实,还可以与社会现实的其他方面建立联系。

Numinous Games 2016年发布那龙,巨蟹座

逃避现实确实是人们玩视频游戏的重要部分,但它并不是视频游戏的唯一原因或后果。我们建议,视频游戏远非逃离现实,还可以以惊人和意想不到的方式将我们与(现实的其他方面)联系起来。例如,视频游戏可以帮助我们将自己置于别人的角度,并提供新的体验。然后,视频游戏作为玩家和现实之间的中介设备工作,这可能会鼓励玩家同情不同的,甚至是极端的情况–例如,在我的这场战争(11位工作室,2014年)的战争环境中的平民,一个患有癌症的男孩的父母那龙,癌症(Numinous Games) ,2016年),移民试图通过 Papers,Please (Pope,2013)中的边境哨所,或者通过 The Walking Dead 中的社会灾难场景生活的群体( Telltale Games,2012)。

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逃避现实和视频游戏

Yi-Fu Tuan(1998)认为,逃避现实是人类文化中固有的。具有讽刺意味的是,人类无法摆脱这种观念,并且可以在史前时代,迪斯尼乐园,购物中心,宗教,当代城市,想象和烹饪等时代,地点和实践中找到。逃避主义意味着“从某个地方出发,我们不希望成为某个地方”’ (埃文斯,2001:55),这个地方我们似乎非常想逃避总是指向现实的概念。这概括了逃避现实的规范定义,作为我们(暂时)逃离当前现实的某些方面的过程,例如无聊,工作,例行或压力。然而,已经将逃避主义定义为关于离开来自‘现实’ (尽管我们承认‘现实’是一个特别难以定义并充满多重细微差别的概念),但我们仍然留下一个悬而未决的问题:个人逃到哪里?

Lucas Pope的论文,请 2013年发布

这个想法似乎表明,人们在地方寻求救济和庇护,在这些地方,他们现有的社会物质条件存在于其中。我们所知道的现实–悬挂或改变的方式通常使它们更舒适,更安全,更受控制,或更刺激和惊险。从这个意义上说,虚拟版本的现实–想象(Tuan,1998),模拟(Evans,200

以下摘录,来自“ 视频游戏作为文化的章节的一部分:考虑视频游戏在当代社会中的作用和重要性 ”作者:Daniel Muriel和Garry Crawford,可能对游戏开发者有用,以便了解制作视频游戏窗口的一些关键元素,使玩家能够访问其他体验和现实。它基于第五章,“超越逃避现实的视频游戏:移情与识别”,其中视频游戏可被视为中介设备,允许玩家体验他们没有或不会有的情况。

这段摘录是一本考虑当代视频游戏文化的书的一部分,它为理解当代社会的关键方面提供了重要的视角。借鉴新的和原始的经验数据,包括对游戏玩家的采访,以及视频游戏行业,媒体,教育和艺术的主要代表,该书将吸引高年级本科生和研究生,视频游戏学者,媒体和文化研究人员,以及那些参与视频游戏行业和媒体的人。 “视频游戏作为文化”发布于3月, 可在亚马逊 上订购,或直接从 发布商Routledge (使用20%折扣)结帐时的代码FLR40。

介绍

我们经常将视频游戏行为与逃避现实联系起来。我们为了逃避日常生活的平凡而玩电子游戏是一个被广泛接受的想法。通常建议视频游戏提供建立替代或平行现实的机会,在这种现实中,玩家能够过上他们在常规生活中所拥有的沉浸式体验。从这个意义上说,视频游戏正在帮助创造一系列新的社交和个人体验,但通过这样做,它们不仅可以促进逃避现实,还可以与社会现实的其他方面建立联系。

Numinous Games 2016年发布那龙,巨蟹座

逃避现实确实是人们玩视频游戏的重要部分,但它并不是视频游戏的唯一原因或后果。我们建议,视频游戏远非逃离现实,还可以以惊人和意想不到的方式将我们与(现实的其他方面)联系起来。例如,视频游戏可以帮助我们将自己置于别人的角度,并提供新的体验。然后,视频游戏作为玩家和现实之间的中介设备工作,这可能会鼓励玩家同情不同的,甚至是极端的情况–例如,在我的这场战争(11位工作室,2014年)的战争环境中的平民,一个患有癌症的男孩的父母那龙,癌症(Numinous Games) ,2016年),移民试图通过 Papers,Please (Pope,2013)中的边境哨所,或者通过 The Walking Dead 中的社会灾难场景生活的群体( Telltale Games,2012)。

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逃避现实和视频游戏

Yi-Fu Tuan(1998)认为,逃避现实是人类文化中固有的。具有讽刺意味的是,人类无法摆脱这种观念,并且可以在史前时代,迪斯尼乐园,购物中心,宗教,当代城市,想象和烹饪等时代,地点和实践中找到。逃避主义意味着“从某个地方出发,我们不希望成为某个地方”’ (埃文斯,2001:55),这个地方我们似乎非常想逃避总是指向现实的概念。这概括了逃避现实的规范定义,作为我们(暂时)逃离当前现实的某些方面的过程,例如无聊,工作,例行或压力。然而,已经将逃避主义定义为关于离开来自‘现实’ (尽管我们承认‘现实’是一个特别难以定义并充满多重细微差别的概念),但我们仍然留下一个悬而未决的问题:个人逃到哪里?

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这个想法似乎表明,人们在地方寻求救济和庇护,在这些地方,他们现有的社会物质条件存在于其中。我们所知道的现实–悬挂或改变的方式通常使它们更舒适,更安全,更受控制,或更刺激和惊险。从这个意义上说,虚拟版本的现实–想象(Tuan,1998),模拟(Evans,200

以下摘录,来自“ 视频游戏作为文化的章节的一部分:考虑视频游戏在当代社会中的作用和重要性 ”作者:Daniel Muriel和Garry Crawford,可能对游戏开发者有用,以便了解制作视频游戏窗口的一些关键元素,使玩家能够访问其他体验和现实。它基于第五章,“超越逃避现实的视频游戏:移情与识别”,其中视频游戏可被视为中介设备,允许玩家体验他们没有或不会有的情况。

这段摘录是一本考虑当代视频游戏文化的书的一部分,它为理解当代社会的关键方面提供了重要的视角。借鉴新的和原始的经验数据,包括对游戏玩家的采访,以及视频游戏行业,媒体,教育和艺术的主要代表,该书将吸引高年级本科生和研究生,视频游戏学者,媒体和文化研究人员,以及那些参与视频游戏行业和媒体的人。 “视频游戏作为文化”发布于3月, 可在亚马逊 上订购,或直接从 发布商Routledge (使用20%折扣)结帐时的代码FLR40。

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我们经常将视频游戏行为与逃避现实联系起来。我们为了逃避日常生活的平凡而玩电子游戏是一个被广泛接受的想法。通常建议视频游戏提供建立替代或平行现实的机会,在这种现实中,玩家能够过上他们在常规生活中所拥有的沉浸式体验。从这个意义上说,视频游戏正在帮助创造一系列新的社交和个人体验,但通过这样做,它们不仅可以促进逃避现实,还可以与社会现实的其他方面建立联系。

Numinous Games 2016年发布那龙,巨蟹座

逃避现实确实是人们玩视频游戏的重要部分,但它并不是视频游戏的唯一原因或后果。我们建议,视频游戏远非逃离现实,还可以以惊人和意想不到的方式将我们与(现实的其他方面)联系起来。例如,视频游戏可以帮助我们将自己置于别人的角度,并提供新的体验。然后,视频游戏作为玩家和现实之间的中介设备工作,这可能会鼓励玩家同情不同的,甚至是极端的情况–例如,在我的这场战争(11位工作室,2014年)的战争环境中的平民,一个患有癌症的男孩的父母那龙,癌症(Numinous Games) ,2016年),移民试图通过 Papers,Please (Pope,2013)中的边境哨所,或者通过 The Walking Dead 中的社会灾难场景生活的群体( Telltale Games,2012)。

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Yi-Fu Tuan(1998)认为,逃避现实是人类文化中固有的。具有讽刺意味的是,人类无法摆脱这种观念,并且可以在史前时代,迪斯尼乐园,购物中心,宗教,当代城市,想象和烹饪等时代,地点和实践中找到。逃避主义意味着“从某个地方出发,我们不希望成为某个地方”’ (埃文斯,2001:55),这个地方我们似乎非常想逃避总是指向现实的概念。这概括了逃避现实的规范定义,作为我们(暂时)逃离当前现实的某些方面的过程,例如无聊,工作,例行或压力。然而,已经将逃避主义定义为关于离开来自‘现实’ (尽管我们承认‘现实’是一个特别难以定义并充满多重细微差别的概念),但我们仍然留下一个悬而未决的问题:个人逃到哪里?

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这个想法似乎表明,人们在地方寻求救济和庇护,在这些地方,他们现有的社会物质条件存在于其中。我们所知道的现实–悬挂或改变的方式通常使它们更舒适,更安全,更受控制,或更刺激和惊险。从这个意义上说,虚拟版本的现实–想象(Tuan,1998),模拟(Evans,200

以下摘录,来自“ 视频游戏作为文化的章节的一部分:考虑视频游戏在当代社会中的作用和重要性 ”作者:Daniel Muriel和Garry Crawford,可能对游戏开发者有用,以便了解制作视频游戏窗口的一些

关键元素,使玩家能够访问其他体验和现实。它基于第五章,“超越逃避现实的视频游戏:移情与识别”,其中视频游戏可被视为中介设备,允许玩家体验他们没有或不会有的情况。

这段摘录是一本考虑当代视频游戏文化的书的一部分,它为理解当代社会的关键方面提供了重要的视角。借鉴新的和原始的经验数据,包括对游戏玩家的采访,以及视频游戏行业,媒体,教育和艺术的主要代表,该书将吸引高年级本科生和研究生,视频游戏学者,媒体和文化研究人员,以及那些参与视频游戏行业和媒体的人。 “视频游戏作为文化”发布于3月, 可在亚马逊 上订购,或直接从 发布商Routledge (使用20%折扣)结帐时的代码FLR40。

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我们经常将视频游戏行为与逃避现实联系起来。我们为了逃避日常生活的平凡而玩电子游戏是一个被广泛接受的想法。通常建议视频游戏提供建立替代或平行现实的机会,在这种现实中,玩家能够过上他们在常规生活中所拥有的沉浸式体验。从这个意义上说,视频游戏正在帮助创造一系列新的社交和个人体验,但通过这样做,它们不仅可以促进逃避现实,还可以与社会现实的其他方面建立联系。

Numinous Games 2016年发布那龙,巨蟹座

逃避现实确实是人们玩视频游戏的重要部分,但它并不是视频游戏的唯一原因或后果。我们建议,视频游戏远非逃离现实,还可以以惊人和意想不到的方式将我们与(现实的其他方面)联系起来。例如,视频游戏可以帮助我们将自己置于别人的角度,并提供新的体验。然后,视频游戏作为玩家和现实之间的中介设备工作,这可能会鼓励玩家同情不同的,甚至是极端的情况–例如,在我的这场战争(11位工作室,2014年)的战争环境中的平民,一个患有癌症的男孩的父母那龙,癌症(Numinous Games) ,2016年),移民试图通过 Papers,Please (Pope,2013)中的边境哨所,或者通过 The Walking Dead 中的社会灾难场景生活的群体( Telltale Games,2012)。

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逃避现实和视频游戏

Yi-Fu Tuan(1998)认为,逃避现实是人类文化中固有的。具有讽刺意味的是,人类无法摆脱这种观念,并且可以在史前时代,迪斯尼乐园,购物中心,宗教,当代城市,想象和烹饪等时代,地点和实践中找到。逃避主义意味着“从某个地方出发,我们不希望成为某个地方”’ (埃文斯,2001:55),这个地方我们似乎非常想逃避总是指向现实的概念。这概括了逃避现实的规范定义,作为我们(暂时)逃离当前现实的某些方面的过程,例如无聊,工作,例行或压力。然而,已经将逃避主义定义为关于离开来自‘现实’ (尽管我们承认‘现实’是一个特别难以定义并充满多重细微差别的概念),但我们仍然留下一个悬而未决的问题:个人逃到哪里?

Lucas Pope的论文,请 2013年发布

这个想法似乎表明,人们在地方寻求救济和庇护,在这些地方,他们现有的社会物质条件存在于其中。我们所知道的现实–悬挂或改变的方式通常使它们更舒适,更安全,更受控制,或更刺激和惊险。从这个意义上说,虚拟版本的现实–想象(Tuan,1998),模拟(Evans,200

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