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SteamCrew VR,一个移动VRJam项目的事后调查

发布时间:2019-09-14 12:51

SteamCrew VR ?是一个虚拟现实的合作街机/模拟?将2个玩家放入蒸汽朋克潜艇?和?被选为比赛的铂金获奖项目。它使用 Samsung Note4 Samsung S6在 GearVR 上运行。

使用的工具: Unity Blender Photoshop Inkscape

首先,我认为一些背景会有助于事物的背景化;

予。一些背景


我们已经开始使用VR游戏几年了,这是我们的第二次游戏,2013年的 Oculus VRJam 我们在Top10中使用 EpicDragon VR 进行了评分而没有赢得任何游戏奖品。

2015年3月,我们正在开发一款非VR游戏原型,我们的VR项目暂停,不知道什么时候耳机会为消费者做好准备。

在法国的VR工作一直很艰难,即使在2013年取得令人满意的成绩之后,我们还是很早就有了一个非常小的社交网络。我们认为看到 Oculus 和其他VR开发人员会很好因此,除了我们的目标,我们注册了GDC,推销我们的非VR游戏。

原来GDC完全是关于VR,它让我们重新考虑我们的优先事项。我们与 Oculus Valve 开会并听说 Mobile VRJam 将在未来几周内成立。首先,我们对? GearVR 持怀疑态度,它似乎是一个奇怪的小工具,无法与PC上运行的更强大,更强大的耳机相媲美或控制台。我们尝试了一个,我们对整个体验的完美程度感到惊讶。

它让我们渴望找到具体的应用程序并思考可以定义它的实际设计案例。我们在里昂周围做了很多 Oculus DK1 DK2 演示。携带我们的计算机总是很麻烦,我们将Gear视为一种更易于访问的新设备和休闲用户的VR设备。对于我们喜欢和朋友一起玩的本地多人游戏来说,它是理想的移动设备。

由于我们在晚上在GDC期间抛出了各种想法,我想到了一个想要尝试的概念。在玩 Spaceteam 时,你会遇到奇怪的交互狂潮。在 Battlefield 系列赛中,玩飞机和所需的协同作用,以及在 Battlefield 系列中飞行直升机有效。

经过几次团队会谈后,我们同意在果酱开始时就这个想法付诸实施。

II。 Jam的开始

我们的团队由来自 Agharta Studio 的两位全职开发人员,Aur lien,我们的程序员组成;和我一起,负责设计,图形和声音。我们的两个朋友来自 Blackmuffin 的Sandra和Mathieu正在做概念艺术并帮助推广视觉和视频预告片。

我们习惯远程工作但是因为果酱我们决定租用2个办公室,以免浪费时间发送大量邮件。

当时我偶然发现了Keith Burgun的发条游戏设计。利用他的想法,我试图保留最少数量的机械,找出每一个是否真的合理并且关注焦点。一些想法被调整,但很多都被废弃了。

我们的目标是为 GearVR 玩家定义实际用途,鼓励他们聚在一起玩,而不是在VR中感到孤立。我们希望在其核心部署社交互动并围绕它建立机制。需要建立多人游戏能,以及非常简单的游说。

通过最简单的控制,游戏必须易于为新玩家参与,使其更加舒适并最大限度地提高可访问。

我在转椅或站立体验方面遇到麻烦,我很容易厌倦与背后的游戏元素交互所需的所有轮换。它在玩家姿势方面也非常严格。我们决定采用类似于我们为 EpicDragon VR 设计的控制系统,基于凝视驱动旋转。

我们选择将游戏时间在最大约12分钟,但增加难度以确保玩家能够突破游戏并对游戏进行汇报,让他们定期

SteamCrew VR ?是一个虚拟现实的合作街机/模拟?将2个玩家放入蒸汽朋克潜艇?和?被选为比赛的铂金获奖项目。它使用 Samsung Note4 Samsung S6在 GearVR 上运行。

使用的工具: Unity Blender Photoshop Inkscape

首先,我认为一些背景会有助于事物的背景化;

予。一些背景


我们已经开始使用VR游戏几年了,这是我们的第二次游戏,2013年的 Oculus VRJam 我们在Top10中使用 EpicDragon VR 进行了评分而没有赢得任何游戏奖品。

2015年3月,我们正在开发一款非VR游戏原型,我们的VR项目暂停,不知道什么时候耳机会为消费者做好准备。

在法国的VR工作一直很艰难,即使在2013年取得令人满意的成绩之后,我们还是很早就有了一个非常小的社交网络。我们认为看到

Oculus 和其他VR开发人员会很好因此,除了我们的目标,我们注册了GDC,推销我们的非VR游戏。

原来GDC完全是关于VR,它让我们重新考虑我们的优先事项。我们与 Oculus Valve 开会并听说 Mobile VRJam 将在未来几周内成立。首先,我们对? GearVR 持怀疑态度,它似乎是一个奇怪的小工具,无法与PC上运行的更强大,更强大的耳机相媲美或控制台。我们尝试了一个,我们对整个体验的完美程度感到惊讶。

它让我们渴望找到具体的应用程序并思考可以定义它的实际设计案例。我们在里昂周围做了很多 Oculus DK1 DK2 演示。携带我们的计算机总是很麻烦,我们将Gear视为一种更易于访问的新设备和休闲用户的VR设备。对于我们喜欢和朋友一起玩的本地多人游戏来说,它是理想的移动设备。

由于我们在晚上在GDC期间抛出了各种想法,我想到了一个想要尝试的概念。在玩 Spaceteam 时,你会遇到奇怪的交互狂潮。在 Battlefield 系列赛中,玩飞机和所需的协同作用,以及在 Battlefield 系列中飞行直升机有效。

经过几次团队会谈后,我们同意在果酱开始时就这个想法付诸实施。

II。 Jam的开始

我们的团队由来自 Agharta Studio 的两位全职开发人员,Aur lien,我们的程序员组成;和我一起,负责设计,图形和声音。我们的两个朋友来自 Blackmuffin 的Sandra和Mathieu正在做概念艺术并帮助推广视觉和视频预告片。

我们习惯远程工作但是因为果酱我们决定租用2个办公室,以免浪费时间发送大量邮件。

当时我偶然发现了Keith Burgun的发条游戏设计。利用他的想法,我试图保留最少数量的机械,找出每一个是否真的合理并且关注焦点。一些想法被调整,但很多都被废弃了。

我们的目标是为 GearVR 玩家定义实际用途,鼓励他们聚在一起玩,而不是在VR中感到孤立。我们希望在其核心部署社交互动并围绕它建立机制。需要建立多人游戏能,以及非常简单的游说。

通过最简单的控制,游戏必须易于为新玩家参与,使其更加舒适并最大限度地提高可访问。

我在转椅或站立体验方面遇到麻烦,我很容易厌倦与背后的游戏元素交互所需的所有轮换。它在玩家姿势方面也非常严格。我们决定采用类似于我们为 EpicDragon VR 设计的控制系统,基于凝视驱动旋转。

我们选择将游戏时间在最大约12分钟,但增加难度以确保玩家能够突破游戏并对游戏进行汇报,让他们定期

SteamCrew VR ?是一个虚拟现实的合作街机/模拟?将2个玩家放入蒸汽朋克潜艇?和?被选为比赛的铂金获奖项目。它使用 Samsung Note4 Samsung S6在 GearVR 上运行。

使用的工具: Unity Blender Photoshop Inkscape

首先,我认为一些背景会有助于事物的背景化;

予。一些背景


我们已经开始使用VR游戏几年了,这是我们的第二次游戏,2013年的 Oculus VRJam 我们在Top10中使用 EpicDragon VR 进行了评分而没有赢得任何游戏奖品。

2015年3月,我们正在开发一款非VR游戏原型,我们的VR项目暂停,不知道什么时候耳机会为消费者做好准备。

在法国的VR工作一直很艰难,即使在2013年取得令人满意的成绩之后,我们还是很早就有了一个非常小的社交网络。我们认为看到 Oculus 和其他VR开发人员会很好因此,除了我们的目标,我们注册了GDC,推销我们的非VR游戏。

原来GDC完全是关于VR,它让我们重新考虑我们的优先事项。我们与 Oculus Valve 开会并听说 Mobile VRJam 将在未来几周内成立。首先,我们对? GearVR 持怀疑态度,它似乎是一个奇怪的小工具,无法与PC上运行的更强大,更强大的耳机相媲美或控制台。我们尝试了一个,我们对整个体验的完美程度感到惊讶。

它让我们渴望找到具体的应用程序并思考可以定义它的实际设计案例。我们在里昂周围做了很多 Oculus DK1 DK2 演示。携带我们的计算机总是很麻烦,我们将Gear视为一种更易于访问的新设备和休闲用户的VR设备。对于我们喜欢和朋友一起玩的本地多人游戏来说,它是理想的移动设备。

由于我们在晚上在GDC期间抛出了各种想法,我想到了一个想要尝试的概念。在玩 Spaceteam 时,你会遇到奇怪的交互狂潮。在 Battlefield 系列赛中,玩飞机和

所需的协同作用,以及在 Battlefield 系列中飞行直升机有效。

经过几次团队会谈后,我们同意在果酱开始时就这个想法付诸实施。

II。 Jam的开始

我们的团队由来自 Agharta Studio 的两位全职开发人员,Aur lien,我们的程序员组成;和我一起,负责设计,图形和声音。我们的两个朋友来自 Blackmuffin 的Sandra和Mathieu正在做概念艺术并帮助推广视觉和视频预告片。

我们习惯远程工作但是因为果酱我们决定租用2个办公室,以免浪费时间发送大量邮件。

当时我偶然发现了Keith Burgun的发条游戏设计。利用他的想法,我试图保留最少数量的机械,找出每一个是否真的合理并且关注焦点。一些想法被调整,但很多都被废弃了。

我们的目标是为 GearVR 玩家定义实际用途,鼓励他们聚在一起玩,而不是在VR中感到孤立。我们希望在其核心部署社交互动并围绕它建立机制。需要建立多人游戏能,以及非常简单的游说。

通过最简单的控制,游戏必须易于为新玩家参与,使其更加舒适并最大限度地提高可访问。

我在转椅或站立体验方面遇到麻烦,我很容易厌倦与背后的游戏元素交互所需的所有轮换。它在玩家姿势方面也非常严格。我们决定采用类似于我们为 EpicDragon VR 设计的控制系统,基于凝视驱动旋转。

我们选择将游戏时间在最大约12分钟,但增加难度以确保玩家能够突破游戏并对游戏进行汇报,让他们定期

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