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对冒险类型感到困惑。

发布时间:2019-07-24 13:50

拼图设计是冒险类型的标志之一,对于这样一个关键组件来说,并没有太多的增长。有几个元素阻碍了拼图设计,一些设计师一直试图绕过它。

这种冒险类型是PC上多种类型之一,多年来一直在下降。神秘主义和卢卡斯艺术时代开发游戏的日子已经过去了。 Telltale Games在Sam和Max的复兴中取得了成,很多玩家希望他们能帮助恢复这种类型。然而,虽然去年他们受到了打击,但今年出现了下滑,对“回到未来”和侏罗纪公园的两场比赛都有负面评价。

阅读BttF的评论,我一直看到的一个常见的抱怨是关于谜题。在播放了Sam和Max季节以及BttF之后,我试图记住两者中是否有相同的拼图设计以及为什么一个被赞扬而另一个被嘲笑。正如我所想的那样,拼图设计似乎是与其他类型相比没有增长的元素之一。

观看视频游戏中传统拼图的概念,拼图的组成部分可以简单地表示为锁定的门。门代表目标,锁代表障碍,钥匙代表必须完成的任务。无视故事和写作玩家钩子作为玩冒险游戏的另一个原因,我们可以检查拼图设计的几个方面。

1。试验和错误:对我来说,糟糕的拼图设计的一个定义元素是反复试验。从两种情况可以发生试验和错误,首先是设计。就个人而言,我认为这是许多人对Telltale游戏的抱怨发挥作用的地方。他们的很多谜题都是基于对话选项来找到能够设置解决方案的选项,或者通过玩开关或按钮来试图弄清楚某些东西是如何工作的,这是对经典冒险设计的回归。第二种情况是当你不知道如何解决这个难题时,你唯一的选择就是蛮力方法。如果你有一个数字垫拼图,你只需要坐在那里几分钟尝试每种可以想象的组合,就举起你的手。

我遇到的问题可以追溯到我最喜欢的谜题。作为一个简短的切线,我喜欢做Picross和Sudoku谜题,但对于我的生活,我不能做密,而我的妈妈正好相反。我喜欢它们的原因是解决方案就在那里,你只需要解读它,并且有一种解决问题的成就感。

围绕试错设计构建的拼图不依赖于思维或玩家技能来完成,并且可以感觉更像繁忙的工作。与玩家必须使用他们自己的思维过程解决难题的谜题相比,对试错法谜题的满意度较低。

2。益智环境:适应游戏空间的拼图在增长方面也遇到了障碍。在过去,拼图部分的大小占据了多个屏幕,周围放置了谜题。玩家不知道在哪里使用某些物品,甚至不知道在什么顺序下做什么谜题而不花费大量时间闲逛。有时会拾取一个项目,直到进一步使用该项目,让玩家猜测它应该做什么。

最近,通过Amnesia和Penumbra系列等冒险游戏,游戏空间已经变得更加以集线为基础。它是如何工作的,当玩家进入一个区域时,有一个主要问题是阻止玩家向前移动。为了解决这个问题,玩家必须经过指定的几个区域才能找到物品,或者激活可以打开前进道路的设备。这个设计和过去的冒险游戏设计之间的区别在于每个区域在项目方面彼此关闭:如果玩家在区域A中,他们将不需要找到任何项目来帮助他们区域B.

这种设计的优点在于它消除了冒险游戏的一些试错质。你知道当你进入一个区域时,你所需要的一切就在那里,而你不必担心错过一个会在以后再次咬你的物品。缺点是你失去了对世界的沉浸感并在此过程中进行探索。玩家知道,无论何时进入新区域,都会有至少3扇门通往拼图区域。

3。深奥的影响:昔日的冒险游戏的另一个回归,是不切实际的解决方案的难题。虽然给予玩家感觉像MacGyver很酷的能力,但弯曲现实规则却不是这样。这个问题也提供了b

拼图设计是冒险类型的标志之一,对于这样一个关键组件来说,并没有太多的增长。有几个元素阻碍了拼图设计,一些设计师一直试图绕过它。

这种冒险类型是PC上多种类型之一,多年来一直在下降。神秘主义和卢卡斯艺术时代开发游戏的日子已经过去了。 Telltale Games在Sam和Max的复兴中取得了成,很多玩家希望他们能帮助恢复这种类型。然而,虽然去年他们受到了打击,但今年出现了下滑,对“回到未来”和侏罗纪公园的两场比赛都有负面评价。

阅读BttF的评论,我一直看到的一个常见的抱怨是关于谜题。在播放了Sam和Max季节以及BttF之后,我试图记住两者中是否有相同的拼图设计以及为什么一个被赞扬而另一个被嘲笑。正如我所想的那样,拼图设计似乎是与其他类型相比没有增长的元素之一。

观看视频游戏中传统拼图的概念,拼图的组成部分可以简单地表示为锁定的门。门代表目标,锁代表障碍,钥匙代表必须完成的任务。无视故事和写作玩家钩子作为玩冒险游戏的另一个原因,我们可以检查拼图设计的几个方面。

1。试验和错误:对我来说,糟糕的拼图设计的一个定义元素是反复试验。从两种情况可以发生试验和错误,首先是设计。就个人而言,我认为这是许多人对Telltale游戏的抱怨发挥作用的地方。他们的很多谜题都是基于对话选项来找到能够设置解决方案的选项,或者通过玩开关或按钮来试图弄清楚某些东西是如何工作的,这是对经典冒险设计的回归。第二种情况是当你不知道如何解决这个难题时,你唯一的选择就是蛮力方法。如果你有一个数字垫拼图,你只需要坐在那里几分钟尝试每种可以想象的组合,就举起你的手。

我遇到的问题可以追溯到我最喜欢的谜题。作为一个简短的切线,我喜欢做Picross和Sudoku谜题,但对于我的生活,我不能做密,而我的妈妈正好相反。我喜欢它们的原因是解决方案就在那里,你只需要解读它,并且有一种解决问题的成就感。

围绕试错设计构建的拼图不依赖于思维或玩家技能来完成,并且可以感觉更像繁忙的工作。与玩家必须使用他们自己的思维过程解决难题的谜题相比,对试错法谜题的满意度较低。

2。益智环境:适应游戏空间的拼图在增长方面也遇到了障碍。在过去,拼图部分的大小占据了多个屏幕,周围放置了谜题。玩家不知道在哪里使用某些物品,甚至不知道在什么顺序下做什么谜题而不花费大量时间闲逛。有时会拾取一个项目,直到进一步使用该项目,让玩家猜测它应该做什么。

最近,通过Amnesia和Penumbra系列等冒险游戏,游戏空间已经变得更加以集线为基础。它是如何工作的,当玩家进入一个区域时,有一个主要问题是阻止玩家向前移动。为了解决这个问题,玩家必须经过指定的几个区域才能找到物品,或者激活可以打开前进道路的设备。这个设计和过去的冒险游戏设计之间的区别在于每个区域在项目方面彼此关闭:如果玩家在区域A中,他们将不需要找到任何项目来帮助他们区域B.

这种设计的优点在于它消除了冒险游戏的一些试错质。你知道当你进入一个区域时,你所需要的一切就在那里,而你不必担心错过一个会在以后再次咬你的物品。缺点是你失去了对世界的沉浸感并在此过程中进行探索。玩家知道,无论何时进入新区域,都会有至少3扇门通往拼图区域。

3。深奥的影响:昔日的冒险游戏的另一个回归,是不切实际的解决方案的难题。虽然给予玩家感觉像MacGyver很酷的能力,但弯曲现实规则却不是这样。这个问题也提供了b

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