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采访StoneFalcon对游戏开发,战略和排名的见解

发布时间:2019-05-27 16:02

今天,我们将向您介绍游戏开发公司和Appodeal客户StoneFalcon的采访。在这次采访中,首席执行官Eugene Kolobov描述了他的公司在游戏开发,成功策略和为即将到来的开发人员提供建议方面的历程。

在我们跳到问题之前,请告诉我们有关游戏,Town Jump以及您想要分享的任何统计数据。

Town Jump是一款街机游戏,下载量近500K,每日用户30 + K。它以Apple为特色,并在近75个国家的家庭和街机游戏类别中跻身前五。

虽然有特色,但Town Jump的下载量约为20万次,每天收入为30,000 DAU,收入为1500 - 2000美元。我们的目标是在未来3个月内达到1M下载量。

问:你是如何以及为何开始游戏开发的?

我们团队的每个成员都一直对制作游戏感兴趣。我们的开始可以追溯到1998年,当时我们收到了英国IT用户有限公司的私人教练项目订单。这是一项非常有趣的工作。基本上,我们必须想出一种将健身车或跑步机连接到计算机的设备。然后,游戏将用户带到虚拟世界,让他们在线与朋友竞争。

这段经历让我们意识到我们真正的热情是制作游戏。过去,我们的团队与包括HeroCraft在内的其他公司合作。我们公司最初名为FlyWheel Games。

然而,在2009年,我们为公司选择了StoneFalcon这个名称,并开始构建我们自己的游戏引擎。

问:Stone Falcon在游戏和应用开发行业中的独特之处是什么?

我们在游戏行业拥有超过17年的宝贵经验。我们几乎在游戏开发的各个方面测试和改进了我们的技能。我们已经开展过各种活动,从用于PC和MAC的游戏到今天用于移动平台的游戏。这种广泛的经验为我们提供了创造玩家喜爱的游戏的工具。

问:你开发了多少个应用程序?你能告诉我们什么呢?

到目前为止,我们已经在不同品牌下制作了10多款游戏。我们的一些最重要的项目是私人教练,盲目狂怒,10天海底,一系列游戏9:黑暗面,大脑土地:数字跳跃,当然还有我们最新的游戏Town Jump。所有这些项目都取得了成功,是我们公司的里程碑。

10天海底,隐藏物体类型的休闲游戏,是我们的第一次大获成功。

Brain Lands:Number Jump是为iOS平台开发的第一款游戏。这款游戏的质量使我们成为Apple在86个国家的最佳新游戏类别中的特色。这个游戏让我们明白,如果游戏的质量是你的主要优先事项,即使是小游戏也可以看到。

Town Jump专为更多观众设计。我们在移动游戏市场取得了第一次成功,它获得了戏剧和Apple编辑的良好评价。它也出现在100多个国家的App Store主页上。

问:你是怎么想出Town Jump的想法的?你刚刚开始给予游戏开发者什么建议?

这一切归结为这个等式:相信你的项目+你的能力+伟大的团队。

我们想开发一个大项目。虽然我们在游戏开发方面拥有丰富的经验,但我们意识到,在我们的第一个原型之后,将这样大规模的项目推向市场需要的不仅仅是技术知识。它还需要财务资源和其他业务方面,我们还没有准备好接受。

我们把注意力转移到一个较小的游戏上,但它会吸引更多的观众。在考虑了几个概念并创建原型后,我们决定继续推进Town Jump。游戏肯定从最初的想法演变为成品。我们想要的东西很简单,但仍然与其他小游戏不同。

我们对刚开始的游戏开发者的建议是不要承担太大的项目。如果你让玩家高品质和愉快,可以注意到小游戏。专注于制作能够在玩家中产生情感反应的游戏,让他们感受到游戏!

我们关于如何开始创造精彩游戏的最佳建议:

品质(设计+表现+情节)首先选择一个小项目游戏需要明显易懂为玩家创造中等挑战

问:您可以与我们分享您用于开发精彩游戏的工具和流程吗?

在开发游戏时,我们使用基于敏捷实践和常识的自己的策略。作为公关

今天,我们将向您介绍游戏开发公司和Appodeal客户StoneFalcon的采访。在这次采访中,首席执行官Eugene Kolobov描述了他的公司在游戏开发,成功策略和为即将到来的开发人员提供建议方面的历程。

在我们跳到问题之前,请告诉我们有关游戏,Town Jump以及您想要分享的任何统计数据。

Town Jump是一款街机游戏,下载量近500K,每日用户30 + K。它以Apple为特色,并在近75个国家的家庭和街机游戏类别中跻身前五。

虽然有特色,但Town Jump的下载量约为20万次,每天收入为30,000 DAU,收入为1500 - 2000美元。我们的目标是在未来3个月内达到1M下载量。

问:你是如何以及为何开始游戏开发的?

我们团队的每个成员都一直对制作游戏感兴趣。我们的开始可以追溯到1998年,当时我们收到了英国IT用户有限公司的私人教练项目订单。这是一项非常有趣的工作。基本上,我们必须想出一种将健身车或跑步机连接到计算机的设备。然后,游戏将用户带到虚拟世界,让他们在线与朋友竞争。

这段经历让我们意识到我们真正的热情是制作游戏。过去,我们的团队与包括HeroCraft在内的其他公司合作。我们公司最初名为FlyWheel Games。

然而,在2009年,我们为公司选择了StoneFalcon这个名称,并开始构建我们自己的游戏引擎。

问:Stone Falcon在游戏和应用开发行业中的独特之处是什么?

我们在游戏行业拥有超过17年的宝贵经验。我们几乎在游戏开发的各个方面测试和改进了我们的技能。我们已经开展过各种活动,从用于PC和MAC的游戏到今天用于移动平台的游戏。这种广泛的经验为我们提供了创造玩家喜爱的游戏的工具。

问:你开发了多少个应用程序?你能告诉我们什么呢?

到目前为止,我们已经在不同品牌下制作了10多款游戏。我们的一些最重要的项目是私人教练,盲目狂怒,10天海底,一系列游戏9:黑暗面,大脑土地:数字跳跃,当然还有我们最新的游戏Town Jump。所有这些项目都取得了成功,是我们公司的里程碑。

10天海底,隐藏物体类型的休闲游戏,是我们的第一次大获成功。

Brain Lands:Number Jump是为iOS平台开发的第一款游戏。这款游戏的质量使我们成为Apple在86个国家的最佳新游戏类别中的特色。这个游戏让我们明白,如果游戏的质量是你的主要优先事项,即使是小游戏也可以看到。

Town Jump专为更多观众设计。我们在移动游戏市场取得了第一次成功,它获得了戏剧和Apple编辑的良好评价。它也出现在100多个国家的App Store主页上。

问:你是怎么想出Town Jump的想法的?你刚刚开始给予游戏开发者什么建议?

这一切归结为这个等式:相信你的项目+你的能力+伟大的团队。

我们想开发一个大项目。虽然我们在游戏开发方面拥有丰富的经验,但我们意识到,在我们的第一个原型之后,将这样大规模的项目推向市场需要的不仅仅是技术知识。它还需要财务资源和其他业务方面,我们还没有准备好接受。

我们把注意力转移到一个较小的游戏上,但它会吸引更多的观众。在考虑了几个概念并创建原型后,我们决定继续推进Town Jump。游戏肯定从最初的想法演变为成品。我们想要的东西很简单,但仍然与其他小游戏不同。

我们对刚开始的游戏开发者的建议是不要承担太大的项目。如果你让玩家高品质和愉快,可以注意到小游戏。专注于制作能够在玩家中产生情感反应的游戏,让他们感受到游戏!

我们关于如何开始创造精彩游戏的最佳建议:

品质(设计+表现+情节)首先选择一个小项目游戏需要明显易懂为玩家创造中等挑战

问:您可以与我们分享您用于开发精彩游戏的工具和流程吗?

在开发游戏时,我们使用基于敏捷实践和常识的自己的策略。作为公关

今天,我们将向您介绍游戏开发公司和Appodeal客户StoneFalcon的采访。在这次采访中,首席执行官Eugene Kolobov描述了他的公司在游戏开发,成功策略和为即将到来的开发人员提供建议方面的历程。

在我们跳到问题之前,请告诉我们有关游戏,Town Jump以及您想要分享的任何统计数据。

Town Jump是一款街机游戏,下载量近500K,每日用户30 + K。它以Apple为特色,并在近75个国家的家庭和街机游戏类别中跻身前五。

虽然有特色,但Town Jump的下载量约为20万次,每天收入为30,000 DAU,收入为1500 - 2000美元。我们的目标是在未来3个月内达到1M下载量。

问:你是如何以及为何开始游戏开发的?

我们团队的每个成员都一直对制作游戏感兴趣。我们的开始可以追溯到1998年,当时我们收到了英国IT用户有限公司的私人教练项目订单。这是一项非常有趣的工作。基本上,我们必须想出一种将健身车或跑步机连接到计算机的设备。然后,游戏将用户带到虚拟世界,让他们在线与朋友竞争。

这段经历让我们意识到我们真正的热情是制作游戏。过去,我们的团队与包括HeroCraft在内的其他公司合作。我们公司最初名为FlyWheel Games。

然而,在2009年,我们为公司选择了StoneFalcon这个名称,并开始构建我们自己的游戏引擎。

问:Stone Falcon在游戏和应用开发行业中的独特之处是什么?

我们在游戏行业拥有超过17年的宝贵经验。我们几乎在游戏开发的各个方面测试和改进了我们的技能。我们已经开展过各种活动,从用于PC和MAC的游戏到今天用于移动平台的游戏。这种广泛的经验为我们提供了创造玩家喜爱的游戏的工具。

问:你开发了多少个应用程序?你能告诉我们什么呢?

到目前为止,我们已经在不同品牌下制作了10多款游戏。我们的一些最重要的项目是私人教练,盲目狂怒,10天海底,一系列游戏9:黑暗面,大脑土地:数字跳跃,当然还有我们最新的游戏Town Jump。所有这些项目都取得了成功,是我们公司的里程碑。

10天海底,隐藏物体类型的休闲游戏,是我们的第一次大获成功。

Brain Lands:Number Jump是为iOS平台开发的第一款游戏。这款游戏的质量使我们成为Apple在86个国家的最佳新游戏类别中的特色。这个游戏让我们明白,如果游戏的质量是你的主要优先事项,即使是小游戏也可以看到。

Town Jump专为更多观众设计。我们在移动游戏市场取得了第一次成功,它获得了戏剧和Apple编辑的良好评价。它也出现在100多个国家的App Store主页上。

问:你是怎么想出Town Jump的想法的?你刚刚开始给予游戏开发者什么建议?

这一切归结为这个等式:相信你的项目+你的能力+伟大的团队。

我们想开发一个大项目。虽然我们在游戏开发方面拥有丰富的经验,但我们意识到,在我们的第一个原型之后,将这样大规模的项目推向市场需要的不仅仅是技术知识。它还需要财务资源和其他业务方面,我们还没有准备好接受。

我们把注意力转移到一个较小的游戏上,但它会吸引更多的观众。在考虑了几个概念并创建原型后,我们决定继续推进Town Jump。游戏肯定从最初的想法演变为成品。我们想要的东西很简单,但仍然与其他小游戏不同。

我们对刚开始的游戏开发者的建议是不要承担太大的项目。如果你让玩家高品质和愉快,可以注意到小游戏。专注于制作能够在玩家中产生情感反应的游戏,让他们感受到游戏!

我们关于如何开始创造精彩游戏的最佳建议:

品质(设计+表现+情节)首先选择一个小项目游戏需要明显易懂为玩家创造中等挑战

问:您可以与我们分享您用于开发精彩游戏的工具和流程吗?

在开发游戏时,我们使用基于敏捷实践和常识的自己的策略。作为公关

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